[maya] 텍스쳐 맵에 대해 쉽게 이해하기

안녕하세요 ! 오늘은 간단하게  쉽게 마야에서 랜더를 걸어줄때 사용하는 텍스쳐 맵에 대해 이야기를 나누도록 하겠습니다.


색상맵

diffuse 맵
– 기본 고유 색상값입니다.

–  gi + albedo+ light = diffuse 맵

– 굴곡같은 재질표현에 사용이 됩니다.

– 명암이 이루어져서 만들어진 맵입니다.


그림자맵

ambient occlusion 맵( 줄여서 ao맵 )

– 아놀드에서는 ao맵이라고 불리지만 vray에서는 extra tex라고 불립니다.

– 파인 부분을 어둡게 튀어난 부분을 밝게하는 전체적인 음영맵입니다.

– 그림자 표현할때 사용합니다.


아놀드 노드 연결시 ao + diffuse(albedo) 맵

– color composite 노드를 이용해 ao와 albedo와 같이 연결해줍니다.

color composite노드의 블랜드 모드인 operation을 multiple(둘다 값이 합쳐져서 올라옴)로 설정합니다.


재질, 질감 맵

bump map

– 재질에 넣어주는 형태로서 변환시키는 맵입니다.

– 들어가고 나오고 차이를 만드는 맵입니다.

– 직접 형태를 변형시키는 것이 아닌 눈속임용입니다.

– ★★★value 명도에 의해서 형태를 조절해줍니다.
-> 0(검은색)으로 갈 수록 들어가고, 1(흰색)으로 갈 수록 튀어나옵니다.


bump map의 종류

1. height 맵

– 앞,뒤(수직 방향)로만 들어갔다 나옵니다.

– 그림자가 있는 맵입니다.

– displacemap의 노드와 연동해서 사용합니다.

 

2. normal 맵

– x,y,z값을 계산을 해서 들어가고 나오고차이를 좀더 실제같이 표현해주는 맵입니다.

– 주로 substance painter에서 제작하게 됩니다.

– rgb 색상을 이용해서 표현을 합니다.

– 그림자가 없는 맵입니다.

– 사진까지 다 표현가능합니다.

ㄴ arnold에서는 ainormalmap의 노드와 같이 사용하고 ainormal map을 aistandard face의 normal carmera와 연결한다.


< normal + height map >

– normal과 height 둘다 사용해서 합쳐야 보다 선명하게 범프맵이 표현가능하다. normal 맵은 빛을 온전히 다 받아서 그림자의 표현이 안된다. 그래서 헤잇맵을 이용해야한다. 평면 그림자인 height 맵을 통해서 진짜 들어간 것처럼 보여주게 끔 두가지 맵을 사용해서 거짓말을 쳐준다

heigt map + 노드(plus minus average, multiplydivide, luminance, displacement shader)

normal map + 노드 (ainormal map)

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