Tagged: modeling

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[maya] 자주 사용하는 툴 쉽게 이해하기 2탄

안녕하세요 오는은 마야 모델링할때 사용하는 기본적인 모델링 툴에 대해 설명해드리겠습니다. 모바일 사용자를 위한 이미지 정리본 상단 curve안의 메뉴들  align 먼저 선택한 커브선을 그다음에 선택한 커브선의 붙는 기능입니다. open/close 시작점과 끝점을 연결해서 오브젝트 열고 닫아줍니다....

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초보자도 쉽게 이해하는 marvelous designer – 10탄

안녕하세요! 오늘은 마블러스 디자인 segment sewing의 개념을 글로 정리해보고 3d창에서 도면이 몸과 떨어져있으면 생기는 문제점과 내가 제작한 도면의 선을 수정하는 방식을 다뤄보겠습니다. segment sewing 정리- 저번 9탄 포스트 정리 바늘질을 하지 않으면 결국은 연결이...

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[maya] 마야에서 하드서페이스 만들때 tip 1탄

안녕하세요!! 오늘은 마야에서 하드서페이스를 제작할때 tip에 대해 말씀드리도록 하겠습니다! 해당 tip을 잘 보시고 하드서페이스를 만들때 잘 참고 해주시면 감사하겠습니다! 첫번째 tip, blinn 재질 넣어주기 blinn 재질을 넣어서 blinn 재질의 색상을 조금 어둡게 하면 마야상으로...

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[maya] 초보자도 쉽게 마야에서 포크 만들기 7

이번 포스트에서 lattice를 통해서 직접 포크의 약간 곡선미를 추가 해보겠습니다. 포크의 곡선 느낌이 잘나오는 사진 첨부하겠습니다.   1. 현재 초록선은 lattice선이라고 생각하면된다. 초록선: lattice선이 선택된 상태 파란선: lattice선이 선택되지 않은 상태 2. lattice 선이...

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[maya] 초보자도 쉽게 마야에서 포크 만들기 6

안녕하세요 오늘은 마야에서 포크에 edge선을 추가하고 deform-> lattice를 설치를 해보겠습니다. 다음 포스트에서는 lattice를 통해서 직접 포크의 약간 곡선미를 추가 해보겠습니다. 포크의 곡선 느낌이 잘나오는 사진 첨부하겠습니다. 1. 상단 multicut 아이콘을 선택해준다. 2. 포크의 뽀족한...

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[maya] 초보자도 쉽게 마야에서 포크 만들기 5

안녕하세요! 오늘은 마야에서 포크에 대한 모양을 대강 완성하는 날입니다. 저번 포스트에서 포크의 다리부분을 만들고 object모드로 ctrl e해서 extrude해주는 작업까지 했습니다. 저번 포스트의 주소는 http://yesxyz.kr/fork_modeling_in_maya/ 입니다. 저번 포스트까지 잘 따라오시고 포크를 이번 포스트에서 포크의 모양을...

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[maya] 초보자도 쉽게 마야에서 포크 만들기 3 – 머리부분 만들기

안녕하세요! 오늘은 마야에서 포크를 직접 만들어 보는 시간을 가질 것입니다. 저번 시간에 plane에 이미지 넣기, 모델링 선택안되게 레이어 추가하는 방식을 공부했습니다. 이제 진짜 포크를 만들어 볼것입니다. 이전 시간의 내용에 대한 주소입니다. http://yesxyz.kr/insert_image_to_plane_polygon_in_maya/ ㄴ 해당...

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[maya] 초보자도 쉽게 마야에서 포크 만들기전 과정 2

안녕하세요. 마야에서 모델링을 만든다는 것은 처음에는 인터페이스를 잘 몰라 시도를 하지 못하지만, 모델링을 하나하나 만들기 시작함에따라 점차 마야에 대한 모델링에 자신이 있어집니다. 오늘은 간단하게 마야에서 포크를 만들기 전 간단하게 모델링을 시작하기 전에 자주 사용하는...

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[zbrush] 기본개념 3- 오른쪽 tool창의 카테고리 중점으로 1

안녕하세요! 오늘은 지브러쉬에서 오른쪽 tool창의 기능들중 자주 사용하는 것 위주로 설명드리도록 하겠습니다. ㄴ 기본적으로 tool창 기능들은 오브젝트를 불러왔을때 활성화가 되는 기능입니다. ㄴ 저번시간에 말씀드린 오브젝트를 불러오는 과정을 익히시고 이 내용을 익히시는 게 좋으실 것 ...

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[substance painter] 기본 개념3- 네임베이크 걸기 간단한 과정

안녕하세요 오늘은 간단하게 네임베이크를 걸어보는 과정을 심플하게 설명해드리겠습니다. 네임베이크를 거는 이유는 이전시간에 말씀드렸는데요, 오브젝트끼리 distnace값을 이름이 같지만 뒤에 _high랑 _low가 붙어있는 것 끼리끼리 베이크를 걸어주는 방식입니다. 네임베이크를 거실때에는 fbx파일로 로우 메쉬와 하이메쉬가 필요합니다.  오늘은...

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[ zbrush ] 기본개념- 기본툴2

안녕하세요. 오늘은 지브러쉬에 대해 배워보는 두번째 시간입니다. 지브러쉬의 기본적인 툴을 익힌 다는 것은 점차 3d 모델링에 가까워졌다는 의미입니다. 기본적인 것을 배우면 자신의 모델링 실력을 올려보세요! < 지브러쉬에서 파일 가져오는 방식 1 > obj형식 가져오기(fbx형식을...

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[substance painter] 기본 개념2- 기본적인 베이크에 대한 개념(기본)

안녕하세요 오늘은 섭스페인트 페인터 베이크에 대해 기본적으로 알아보는 시간을 가져보도록 하겠습니다. 기본적으로 베이크 맛보기 시간으로 생각하시면 되고 뒤에 가서는 더욱 베이크에 대한 심화과정을 배워보도록하겠습니다. < 베이크 > 베이크란? 로우메쉬에 하이메쉬라는 옷을 입히는 작업 ㄴ...

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[maya] 기본 개념 2 – 기본툴

안녕하세요. maya의 자주 사용하는 기본 툴에 대해 알아보는 두번째 시간입니다. 오늘은 마야를 사용한다면 무조건 익혀야하는 기본적인 기능에 대한 것입니다. 처음에 따라하는 것은 매우 어렵겠지만 계속 하다보시면 쉽게 익힐 수 있습니다. < top, persp, side,...

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[substance painter]기본 개념 1

안녕하세요 오늘은 어도비 서브스탠스 페인터(줄여서 ‘섭페’ 라고 불립니다.) 기본적인 개념을 배워보도록 하겠습니다. 섭페는 되게 쉬운 texture 프로그램이고 adobe 사에 등록된 프로그램입니다. photoshop과 illustration에서 만든 소스를 그대로 연동 가능할 수 있기 때문에 기본적인 기능을 숙지하고...

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[maya] modeling 기본개념- 자주 사용하는 상단툴1

안녕하세요 오늘 해볼 내용은 바로 maya의 기본개념중 모델링 채널의 자주 사용하는 상단툴에 있는 기능에 대한 것이고 다음시간에도 상단툴에 대해 조금 더 다룰 예정입니다! < 상단의 file > file-> project window: 마야파일의 저장폴더를 만들고 네이밍해주는...