초보자도 쉽게 이해하는 marvelous designer-6탄
안녕하세요! 저번 포스트에서 앞면 – 동일한 면끼리 시메트리 대칭작업이 되게 했습니다. 오늘은 등 뒤쪽으로 해당 앞면을 복붙해서 시메트리가 작동할 수 있게 해볼것입니다. 그렇게 하기 위해서는 instance pattern이라는 기능(시메트리 + 일반복붙)이 필요합니다. 등쪽, 뒤쪽에 면을...
안녕하세요! 저번 포스트에서 앞면 – 동일한 면끼리 시메트리 대칭작업이 되게 했습니다. 오늘은 등 뒤쪽으로 해당 앞면을 복붙해서 시메트리가 작동할 수 있게 해볼것입니다. 그렇게 하기 위해서는 instance pattern이라는 기능(시메트리 + 일반복붙)이 필요합니다. 등쪽, 뒤쪽에 면을...
안녕하세요! 오늘은 마블러스 디자이너에서 자주 사용하는 시메트리 기능에 대해 다뤄보겠습니다. maya의 world, object의 x, y, z축 개념과 다르고 제작한 도면끼리 모양이 똑같다면 서로 링크를 걸어서 대칭으로 만드는 기능입니다. 1. 단축기 a ( transform pattern )...
안녕하세요 오늘을 자주 사용되는 선택툴(단축기 a)와 복붙하는 두가지(일반복붙, 반전복붙)에 대해 다뤄보겠습니다. 해당 툴은 자주 사용하는 기능이니 꼭 암기하시는 편이 좋습니다. 저번 포스트에서 이어서 윗옷(반팔)을 제작해보겠습니다. 저번 포스트에서 한쪽 면의 도면을 제작하고 단축기 x와 z키로...
안녕하세요. 오늘은 많이 사용하는 add point/split line기능과 edit pattern기능을 알아보겠습니다. 해당 기능은 꼭 기억해두시는 것이 좋습니다. 해당 기능을 사용해서 반팔부분 도면을 간단하게 제작해보겠습니다. 저번 포스트에서 rectangle로 한쪽 직사각형 도면을 제작해보았습니다. 저번포스트를 읽고 해당 포스트를...
안녕하세요! 오늘은 얼굴의 구조적인 느낌, 얼굴의 모공이나 질감표현을 할때 참고하면 좋은 소스, 사이트를 알려드리겠습니다!! 첫번째 추천 사이트는 https://gigapan.com/profiles/danibo/gigapans 입니다. 해당 사이트에서 확대를 해도 화질이 깨지지 않습니다. 그래서 피부 질감 표현 할 때 참고하기 좋은...
안녕하세요! 오늘은 마야에서 랜더링을 걸어줄때 확인해줘야하는 것들과 tip들을 공유하고자 합니다! 무거운 랜더를 걸때는 무조건 저장하는 습관이 필요합니다. 그리고 되도록이면 마야 랜더를 걸어줄때에는 다른 프로그램, 인터넷은 닫아주세요. 안그러면 컴퓨터가 튕길 수 있습니다!.. 첫번째- 오브젝트 1....
누크에서 두개소스를 합성할때 고려해야하는 것은 컬러감과 해상도입니다. 해상도는 blur노드, defocus노드를 사용하는데 컬러감은 grade와 colorcorrect노드를 사용합니다. 그중에 오늘은 grade노드에 대해 이야기를 나누겠습니다. grade의 설정창에서 사용되는 black point, white point, lift, gain, multiply, offset, gamma 항목들의 각각의...
안녕하세요! 오늘은 누크에서 png파일이나 exr파일을 불러오는 경우 뷰어창에서 보게되면 해당 png에서 비어져 있는 구간이 투명하게 나오는 것이 아니라 알파를 가지고는 있지만 주변색이나 흰색이 채워져서 보이게 되게 됩니다. 이런경우는 어떻게 해야할까요? 바로 png, exr파일의 투명배경의...
안녕하세요! 오늘은 display render setting 창에 대해 간단하게 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. render setting에서 랜더추출할때의 기본적인 설정을 할 수 있는 공간입니다!! render setting ㄴ 랜더의 종류, 퀄리티를 조절해주는 공간 ㄴ 이미지 사이즈와 형식을 설정해주는...
booleans이란 집합에 대한 것입니다. 오브젝트끼리 겹치거나, 오브젝트끼리 겹치는 부분을 빼주거나하는 작업을 의미합니다. 저는 오늘 포스트에서는 booleans기능중에 오브젝트를 다른 오브젝트와 겹치게 해서 겹치는 부분을 빼주는 작업(차집합)을 해보겠습니다. maya에서 booleans – 오브젝트를 이용해서 오브젝트의 면을 뚫는법(차집합)...