Tagged: 3D

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[nuke] 누크의 알파값 대해 쉽게 이해하기 2탄

안녕하세요 오늘은 누크의 알파값을 다루는 roto노드에 대해서 좀더 더 자세히 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 일단 roto로 누끼를 따기전에!!  내가 roto따주는 소스의 크기와 project setting의 full size format의 크기가 같아야합니다. roto노드를 더블클릭하면 왼쪽탭에 셀렉툴, 펜툴,...

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[maya] 초보자도 쉽게 마야에서 포크 만들기 7

이번 포스트에서 lattice를 통해서 직접 포크의 약간 곡선미를 추가 해보겠습니다. 포크의 곡선 느낌이 잘나오는 사진 첨부하겠습니다.   1. 현재 초록선은 lattice선이라고 생각하면된다. 초록선: lattice선이 선택된 상태 파란선: lattice선이 선택되지 않은 상태 2. lattice 선이...

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[maya] 초보자도 쉽게 마야에서 포크 만들기 6

안녕하세요 오늘은 마야에서 포크에 edge선을 추가하고 deform-> lattice를 설치를 해보겠습니다. 다음 포스트에서는 lattice를 통해서 직접 포크의 약간 곡선미를 추가 해보겠습니다. 포크의 곡선 느낌이 잘나오는 사진 첨부하겠습니다. 1. 상단 multicut 아이콘을 선택해준다. 2. 포크의 뽀족한...

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[zbrush] 핵심적인 subtool 기능 3탄- merge

  오늘은 subtool을 중심적으로 공부해보는 날입니다. 지브러쉬는 처음 하다보면 정말 많은 기능이 있어서 처음에는 많이 막막합니다. 하지만 모델링을 만드는 것에 익숙해지면 기능이 저절로 외워집니다. 그렇게 외워진 기능들은 실제로 사용하는 기능이니 까먹지 않고 체화를 하면...

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[maya] 초보자도 쉽게 마야에서 포크 만들기 4 – 다리 부분 만들기

안녕하세요! 저번 포스트에 이어서 작업을 진행해보겠습니다. 이번 포스트는  포크 다리부분을 만들고 ctrl e, extrude해서 두께감을 주는 것까지 해보겠습니다. 저번시간 관련 포스트입니다. http://yesxyz.kr/making_fork_in_maya/ 저번 시간에는 포크의 머리부분을 plane을 이용해서 vertex를 움직여서 모양을 맞춰보았습니다. 1. 저번시간에...

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[maya] 초보자도 쉽게 마야에서 포크 만들기 3 – 머리부분 만들기

안녕하세요! 오늘은 마야에서 포크를 직접 만들어 보는 시간을 가질 것입니다. 저번 시간에 plane에 이미지 넣기, 모델링 선택안되게 레이어 추가하는 방식을 공부했습니다. 이제 진짜 포크를 만들어 볼것입니다. 이전 시간의 내용에 대한 주소입니다. http://yesxyz.kr/insert_image_to_plane_polygon_in_maya/ ㄴ 해당...

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[maya] 초보자도 쉽게 마야에서 포크 만들기전 과정 2

안녕하세요. 마야에서 모델링을 만든다는 것은 처음에는 인터페이스를 잘 몰라 시도를 하지 못하지만, 모델링을 하나하나 만들기 시작함에따라 점차 마야에 대한 모델링에 자신이 있어집니다. 오늘은 간단하게 마야에서 포크를 만들기 전 간단하게 모델링을 시작하기 전에 자주 사용하는...

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[zbrush] 기본개념 3- 오른쪽 tool창의 카테고리 중점으로 1

안녕하세요! 오늘은 지브러쉬에서 오른쪽 tool창의 기능들중 자주 사용하는 것 위주로 설명드리도록 하겠습니다. ㄴ 기본적으로 tool창 기능들은 오브젝트를 불러왔을때 활성화가 되는 기능입니다. ㄴ 저번시간에 말씀드린 오브젝트를 불러오는 과정을 익히시고 이 내용을 익히시는 게 좋으실 것 ...

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[substance painter] 기본 개념3- 네임베이크 걸기 간단한 과정

안녕하세요 오늘은 간단하게 네임베이크를 걸어보는 과정을 심플하게 설명해드리겠습니다. 네임베이크를 거는 이유는 이전시간에 말씀드렸는데요, 오브젝트끼리 distnace값을 이름이 같지만 뒤에 _high랑 _low가 붙어있는 것 끼리끼리 베이크를 걸어주는 방식입니다. 네임베이크를 거실때에는 fbx파일로 로우 메쉬와 하이메쉬가 필요합니다.  오늘은...

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[ maya ] 기본툴 3- 축기준으로 복붙하기!

안녕하세요 오늘은 마야에서 정말 자주사용되는 기능중에 하나인 축 기준으로 복붙, 축기준으로 복붙후 하나의 오브젝트로 만들기, polycount창을 알려드리도록 하겠습니다. 과정에 따라 잘 따라오시면 기본적인 개념을 익히실 수 있을 것입니다. <상단의 edit의 duplicate special> <상단의 mesh의...

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[ zbrush ] 기본개념- 기본툴2

안녕하세요. 오늘은 지브러쉬에 대해 배워보는 두번째 시간입니다. 지브러쉬의 기본적인 툴을 익힌 다는 것은 점차 3d 모델링에 가까워졌다는 의미입니다. 기본적인 것을 배우면 자신의 모델링 실력을 올려보세요! < 지브러쉬에서 파일 가져오는 방식 1 > obj형식 가져오기(fbx형식을...

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[ nuke ] 누크에서 자주 사용되는 노드들 정리

안녕하세요! 오늘은 누크에서 자주 사용되는 노드에 대해 설명해드리도록 하겠습니다!! 기본적으로 누크에서 노드를 꺼낼때 tab을 누르고 해당 노드를 찾으면되는데 단축기로 나오는 노드들도 있고 그렇지 않은 노드들도 있으니 잘 참고하셔서 숙지하시면 되실 거 같습니다. < 노드...

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[substance painter] 기본 개념2- 기본적인 베이크에 대한 개념(기본)

안녕하세요 오늘은 섭스페인트 페인터 베이크에 대해 기본적으로 알아보는 시간을 가져보도록 하겠습니다. 기본적으로 베이크 맛보기 시간으로 생각하시면 되고 뒤에 가서는 더욱 베이크에 대한 심화과정을 배워보도록하겠습니다. < 베이크 > 베이크란? 로우메쉬에 하이메쉬라는 옷을 입히는 작업 ㄴ...

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[maya] 기본 개념 2 – 기본툴

안녕하세요. maya의 자주 사용하는 기본 툴에 대해 알아보는 두번째 시간입니다. 오늘은 마야를 사용한다면 무조건 익혀야하는 기본적인 기능에 대한 것입니다. 처음에 따라하는 것은 매우 어렵겠지만 계속 하다보시면 쉽게 익힐 수 있습니다. < top, persp, side,...

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[substance painter]기본 개념 1

안녕하세요 오늘은 어도비 서브스탠스 페인터(줄여서 ‘섭페’ 라고 불립니다.) 기본적인 개념을 배워보도록 하겠습니다. 섭페는 되게 쉬운 texture 프로그램이고 adobe 사에 등록된 프로그램입니다. photoshop과 illustration에서 만든 소스를 그대로 연동 가능할 수 있기 때문에 기본적인 기능을 숙지하고...

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[maya] modeling 기본개념- 자주 사용하는 상단툴1

안녕하세요 오늘 해볼 내용은 바로 maya의 기본개념중 모델링 채널의 자주 사용하는 상단툴에 있는 기능에 대한 것이고 다음시간에도 상단툴에 대해 조금 더 다룰 예정입니다! < 상단의 file > file-> project window: 마야파일의 저장폴더를 만들고 네이밍해주는...