[maya] 랜더하기전 확인해야하는 것들 tip
안녕하세요! 오늘은 마야에서 랜더링을 걸어줄때 확인해줘야하는 것들과 tip들을 공유하고자 합니다! 무거운 랜더를 걸때는 무조건 저장하는 습관이 필요합니다. 그리고 되도록이면 마야 랜더를 걸어줄때에는 다른 프로그램, 인터넷은 닫아주세요. 안그러면 컴퓨터가 튕길 수 있습니다!..
첫번째- 오브젝트
1. 자신이 빛 배치, 랜더를 거는 오브젝트의 크기는 너무 작지않은 것이 좋습니다.
2. 만약 인물 오브젝트를 제작함에 있어서 인물의 모공 표현이 퀄리티있게 나오고 있는 지 확인할려면 고퀄리티 사진과 비교하는 것이 좋습니다. 그럴때 추천해드리고 싶은 사이트가 있습니다. 확대를 해도 퀄리티가 깨지지 않은 인물사진이 모여있는 사이트입니다. 해당 사진을 보고 모공표현을 잘 보시면 좋으실 것 같습니다!
관련 사이트: http://gigapan.com/profiles/danibo/gigapans
두번째- 라이트
1. arnold의 area light, vray의 reck light같은 경우는 빛이 동일하게 평균적으로나와서 빛을 잡기 어렵습니다. 그래서 촬영장에서 쓰는 조명 hdri를 사용하는 것이 좋습니다. 특히 fresel 조명 hdri 이미지를 사용해서 메인라이트를 만들어 주시는 것이 좋습니다.
-> 메인 라이트의 강도가 제일 쎄게
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2. 라이트와 오브젝트끼리 가까이있을 수록 그림자가 옅게해야하고 멀리있을수록 그림자가 더 쎄게표현이 되어야합니다.
-> arnold의 area light에서 spread값을 0으로 주면 그림자가 더 쎄게 표현이 됩니다.
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3. area light, reck light에 자연광이미지를 넣어준 경우 해당 라이트가 오브젝트에 가까이 있기보다는 멀리있어야 자연스럽습니다.
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4. 설치한 라이트의 강도는 거리가먼만큼 빛도 강해져야합니다.
arnold의 area light의 강도- exposure, intensity로 조절
vray의 reck light의 강도- intensity multiplier로 조절
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5. 빛이 퍼지는게 싫다면
arnold의 area light는 spread 항목으로 조절
vray의 reck light는 directional 항목으로 조절
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6. 사진넣어서 포인트를 준 라이트가 더 잘나오기를 원한다면 해당 라이트를 ctrl+d 복사하는 방식을 사용하는 것이 아니라
해당 라이트를 선택한 상태에서 -> hyper shade창을 열고 hyper shader창 안의 ▶ㅁ 아이콘 클릭-> 그렇게 선택한 라이트를 불러오고 해당 라이트 노드를 선택한 상태에서-> hyper shade창 상단의 edit-> duplicate-> duplicate shading network
-> 그러면 해당 라이트의 기능이 유지가 되면서 복붙이 되고 포인트로 넣어준 부분의 효과가 더 잘나오게 됩니다.
세번째- 색
빛이 한쪽으로 쏠린부분을 웜톤을 사용하는게 좋습니다.
빛의 색감은 단순하게 완전한 흰색을 사용하는 것은 지양하는 것이 좋습니다.
네번째- 하이라이트(specular)
하드서페이서 모델링은 하이라이트(specular, 반사)가 제일 중요하기때문에 신경써서 라이트 배치를 해줘야합니다.