[maya] displacement맵 핵심 뿌시기

안녕하세요. 오늘은 정말 자주 사용되는 displacement map에 대한 간략한 정리및 핵심내용을 정리해보았습니다. 해당 내용을 꼭 기억해두시고 활용하시면 좋으실 것 같습니다.


< displacement map 과 bump map 차이 >


첫째, displacement map


오브젝트 자체를 완벽하게 변형시켜서 만들어주는 완벽한 형태의 변형 맵입니다.

displacment map을 사용하기 위해서는 plusminusaverage노드, multiplydivide노드, luminance노드, displacement shader노드가 필요합니다.

ㄴ plusminusaverge노드는 지브러쉬, 마리에서 제작한 displacement map의 value를 -0.5해주기 위해 사용합니다.

ㄴ multiplydivide노드는 value의 강도를 조절하기 위해 사용합니다.

ㄴ luminance노드는 rgb 전부 전체다 value값으로 표현해주기 위해 사용합니다.

ㄴ displacement shader노드는 최종적으로 변형을 일으켜주기 사용합니다.


둘째, bump map


원본을 절대로 변화시키지는 않는 맵이고 들어가보이게 나와보이게 만들어주는 눈속임 맵입니다.


 < displacement map의 value 값 >


첫째, maya의 displacment map의 value 값


maya에서 적용이되는 displacement 수치 범위는 0~1까지입니다.

displacement map과 bump map 모두 0으로 갈 수록 들어가고(들어가보이고) 0.5인 경우는 아무런 변화가 안보이고 1로 갈 수록 나옵니다.(나와보입니다.)


둘째, 지브러쉬, 마리의 displacement map의 value 값


지브러쉬에서 제작되는 displacement map의 수치 범위는 0.5~1.5까지입니다.

지브러쉬, 마리에서 제작하게 된 displacement map같은 경우는 0.5수치가 더해져서 맵이 제작하게 됩니다. 0.5 경우에 아무런 변화가 안보이게 되고 1로 갈수록 나오게 됩니다. 1.5 경우에는 더 튀어나와보이게 됩니다.


< subdivision >


displacement map을 넣어주고 나서 설정해주는 창이다. subdivision은 말 그대로 잘게 잘게 분해한다는 의미이므로, 모델링 면수가 적어도 면의 수를 늘려서 계산을 해준다는 의미다. -> smooth를 걸어서 가상으로 면을 추가해서 랜더를 거는 방법입니다.

displacement map을 적용시킬때 smooth mode가 적용이 되면 왠만하면 subdivision이 추가하면 되지만 각져있는 오브젝트들은 절대로 subdivision을 추가할 필요가 없습니다.

아놀드 기준) Attribute 창에 Arnold 매뉴가 있습니다. Arnold 매뉴에서는 subdivision 탭이 있는데, Displacement Attribute 설정을 할 수 있습니다. subdivision의 literation값을 높이면, 값만큼 더 계산을 합니다.(정교한 값 나옴, 속도 느려짐)

브이레이 기준) 오른쪽 attribute창의 ‘shape창’이 선택된 상태에서 해당 attribute창 상단의 attributes클릭후 vray에서 subdivision, subdivision and displacement quality, vray material override를 각각 하나씩 추가해줍니다. 그 후  attribute채널박스 창에 Extra VRay Attributes창이 생성이 됩니다. 해당 Extra VRay Attributes창으로 들어가서 ubdivision and displacement quality의 max subdivs의 수치값을 조절해주면 됩니다.


 

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