[maya] 쉽게 이해하는 텍스쳐링에 대한 기초적인 지식

안녕하세요! 오늘은 모델링 이후 텍스쳐링에 대한 간단한 소개및 내용을 정리해 포스트 해보았습니다.


모바일 학습자를 위한 이미지


모델링과 텍스쳐링

모델링을 빨리하고 텍스쳐링을 잘해버려서 퀄리티를 엄청 올리는 사람이 있습니다.

-> 즉, 텍스쳐링을 잘해서 뒤집는 경우도 있습니다.


포폴 전략
-> 포폴은 전략적으로 하는 것이 좋습니다.

-> 포폴만들때 다양한 재질이 많이 보이는 게 좋습니다.

안좋은 예시
터미네이터: 나는 금속이다.
-> bad

좋은건
나무, 금속, 유리, 불빛, 램프등등 다양하게 보여야합니다.


soft edge
-> bevel을 주는 이유는 텍스쳐 밀림 현상을 방지하기 위해 사용합니다.


uv
-> 모델링의 변화를 의미하는 게 아님 가상으로 맵을 피는 행위입니다.

-> 랜더상으로 가장 안보이는 곳을 자르는 것입니다.
ex) 사람 몸이라고 치면 사람 등쪽, 사람 머리카락으로 가려져서 안보이는 뒤쪽라인으로 자릅니다.

단, 하드 서페이스 모델링을 edge부분을 자릅니다.(모서리 부분)

-> udim은 20장까지 (그 이상은 컴퓨터 날라감)

-> 랜더반은 거리에따라 가까이있는 제품은 uv밀도가 높게 멀리 있는건 uv밀도가 낮게 하지만 어셋 아티스트는 되도록이면 모두 동등한 밀도를 넣어야합니다.


 

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