[substance painter] 기본 개념2- 기본적인 베이크에 대한 개념(기본)

안녕하세요 오늘은 섭스페인트 페인터 베이크에 대해 기본적으로 알아보는 시간을 가져보도록 하겠습니다. 기본적으로 베이크 맛보기 시간으로 생각하시면 되고 뒤에 가서는 더욱 베이크에 대한 심화과정을 배워보도록하겠습니다.


< 베이크 >

베이크란? 로우메쉬에 하이메쉬라는 옷을 입히는 작업

ㄴ 설명) 기본적으로 로우 메쉬에 하이메쉬를 걸어주는 작업이지만 로우 메쉬 자체를 하이메쉬처럼 활용해 베이크를 거는 방식도 있습니다.


< 간단하게 베이크 거는 과정 >

첫번째, 로우 메쉬를 불러온다.
ctrl n해서 new project창을 열어주고 select박스를 클릭해서 면의 수가 적은  로우 메쉬(low_mesh)를 불러온다.

두번째, 하이 메쉬를 불러온다.
1.texture set setting 창에서 bake mesh maps 클릭

2.output size 조절하고, high definition meshes 오른쪽 서류 모양창에서 하이메쉬를 불러온다.

ㄴ 만약 하이 메쉬가 없으면 그냥 2.를 생략하고  베이크를 걸어줄 수 있습니다.


세번째, 베이크 퀄리티를 조절해준다.

1. max frontal distance, max near distance를 조금 올려준다.-> distance범위를 조절해주는 것

-> 이 기능은

베이크를 걸게 됬을때 잘 안된 경우가 있는데 오브젝트의 한부분에 검게 된 부분이 생깁니다.

ㄴ 하이메쉬의 디테일부분이 로우메쉬와의 차이가 많아서 인식을 못한 부분은 검게찍혀서 나온다.

ㄴ 이를 해결해주기 위해서는 max frontal distance, max near distance를 통해 베이크의 인식 범위를 늘려야한다.


나중에는 name bake에 대해 심화적으로 다뤄볼 예정입니다.

만약 오브젝트가 여러개 섭페로 가져갈 때는  네임 베이크를 꼭 걸어줘야합니다.

예를 들어 동그라미와 정육면체를 섭페로 가져갔을때 베이크를 걸기 전 distance를 늘려버리면 그 따라 인식 범위가 넓어지면서 정육면체도 동그라미의 베이크의 범위에 들어가게 된다. 그렇다면 처음에 베이크를 걸었을때  sphere에서 정육면체의 모양이 찍혀나올 수 있음

-> 그래서 네임 베이크를 걸어줘야한다. 이럴 경우. 네임베이크는 fbx형식을 사용하며 obj형식으로는 사용하지 않는다.!!


< 베이크를 걸었을때 나오는 섭페에서 제공하는 맵  >

Normal: 하이 메쉬 데이터를 가진 파랑색 맵

World Space Normal: 오브젝트 공간의 데이터를 가진 모든 색상 노말맵

Ambient occlusion: 빛과 그림자의 정보를 가진 흑백맵

Curvature: 튀어나옴과 들어감 정보를 가진 곡률맵

Position: 수직위치에서 바닥하고의 거리정보를 가진 맵

Thickness: 검은색-> 얇은, 흰색-> 두꺼움 , 두께를 표현해주는 맵


다음시간에는 네임베이크를 거는 방식을 알려드리도록 하겠습니다!

 

 

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