[maya] 빛 배치에 대해 쉽게 이해하기
오늘 라이트에 대해 끝장나는 정리를 해보겠습니다. 라이트를 설치를 잘하고 수치를 조절을 잘하기위한 정리입니다. 저는 마야의 arnold 랜더링 기준으로 설명드리겠습니다. 라이트 지침 1. 작은 형태의 area light 혹은 rect light라이트를 여러개 배치를 하는데 이때 area...
오늘 라이트에 대해 끝장나는 정리를 해보겠습니다. 라이트를 설치를 잘하고 수치를 조절을 잘하기위한 정리입니다. 저는 마야의 arnold 랜더링 기준으로 설명드리겠습니다. 라이트 지침 1. 작은 형태의 area light 혹은 rect light라이트를 여러개 배치를 하는데 이때 area...
지난 포스트에 이어서, 랜더링을 위한 환경 설정이 마무리되었으며, 이제 Arnold 랜더 창을 열어 랜더링 기능들을 실제로 탐구해보려 합니다. Arnold 랜더 창의 다양한 기능에 대한 학습을 시작해보겠습니다. <아놀드 랜더창 열기 > 상단 arnold-> render <아놀드...
< arnold > ㄴ 엄청 무거운 랜더이지만 대신 색이 엄청 예쁘게 나옵니다. nuke 합성 프로그램에서 합성하면 엄청 예쁩니다. ㄴ 실시간 랜더가 가능합니다. ㄴ 솔리드 앵글사에서 만든 랜더플러그인 ㄴ cpu기반이며, 대용량 파일의 렌더를 걸어줄때는 cpu기반으로...
안녕하세요! 오늘은 마야에서 랜더링을 하기전에 기본적으로 셋팅해야하는 환경을 알려드리도록 하겠습니다. 1. 바닥과 벽을 생성한다. -> 바닥과 벽은 주로 plane으로 구성합니다. 2. 내가 랜더상으로 걸어줄 오브젝트를 생성, 떨궈줍니다. 3. d,v 스냅핑으로 오브젝트기준 오브젝트 바닥에 피봇을...
안녕하세요! 오늘은 display render setting 창에 대해 간단하게 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. render setting에서 랜더추출할때의 기본적인 설정을 할 수 있는 공간입니다!! render setting ㄴ 랜더의 종류, 퀄리티를 조절해주는 공간 ㄴ 이미지 사이즈와 형식을 설정해주는...
안녕하세요! 오늘은 edge 라인을 기준으로 오브젝트를 분리하고 분할하는 “Detach Component”와 “Separate” 기능에 대해 알아보는 시간을 가지도록 하겠습니다. 중간에 edge선을 잡고 object로 잡는 부분을 주의해서 잘 따라오시면 될 것같습니다. 1. 마야상에서 오브젝트가 있는 상태에서 우클릭->...
roto + merge를 이용해서 합성하는 법을 저번시간에 배워봤습니다. roto로 누끼를 따고 merge의 a선을 알파값이 있는 소스에 연결하고 merge의 mask선을 roto에 연결해서 checkboard와 또다른 merge로 합성을 해보았습니다. ㄴ 저번 시간의 포스트: http://yesxyz.kr/roto_node_in_nuke_5/ 이번에는 roto + merge를...
booleans이란 집합에 대한 것입니다. 오브젝트끼리 겹치거나, 오브젝트끼리 겹치는 부분을 빼주거나하는 작업을 의미합니다. 저는 오늘 포스트에서는 booleans기능중에 오브젝트를 다른 오브젝트와 겹치게 해서 겹치는 부분을 빼주는 작업(차집합)을 해보겠습니다. maya에서 booleans – 오브젝트를 이용해서 오브젝트의 면을 뚫는법(차집합)...
안녕하세요! 오늘은 Roto 노드를 활용하여 Alpha 채널을 이동시키는 두 번째 방법에 대해 설명드릴 예정입니다. 이 방법은 매우 유용하며 자주 사용되므로 반드시 숙지하시는 것이 좋습니다. roto 노드를 이용해서 alpha를 옮기는 방법 두번째 방식) merge를 이용해서...
안녕하세요! 오늘은 Nuke의 Roto를 활용하여 소스와 합성시키는 과정을 탐구해보는 흥미로운 시간을 함께 하려고 합니다. roto 노드를 이용해서 alpha를 옮기는 방법 첫번째 방식) roto의 bg에 바로 연결을 하는 소스에 연결후 premult 노드를 사용하는 경우입니다. !!!...
오늘은 마야의 리토폴로지를 하는 기능인 quad draw에 대해 알아보겠습니다.!! < quad draw 하기전 과정 > 1. 지브러쉬에서 제작해서 뽑아준 obj파일 혹은 fbx파일을 마야에 떨궈줍니다. ->주로 면이 많은 객체는 지브러쉬에서 decimate master를 진행하고 가져옵니다. 2....
zphere에서 단축기 r키 단축기 r키는 설치한 zphere를 회전하는 기능이다. 내가 선택한 zphere를 회전하면 그 하위의 zphere까지 회전이 됩니다. 해당 방식을 사용하기 앞서서 zphere의 뼈대 상하관계에 대한 이해가 필요합니다. zsphere 뼈대)- 동그라미와 삼각형 상하관계도 설명...
기본적으로 select tool, pen tool에서 자주 사용하는 기능, 역할 내가 roto의 bezier tool로 따준 선들은 select tool이랑 pen tool로 수정하게 됩니다. select tool은 bezier tool로 생성된 점의 위치를 옮길수도 축을 조절할 수 있습니다. pen...
안녕하세요! 오늘은 지브러쉬의 zsphere에 대해 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다! 지브러쉬의 zsphere는 크리쳐나 사람을 만들기 전에 뼈대 작업을 할때 사용하는 기능입니다. zsphere ㄴ 오브젝트를 제작할때의 뼈대를 만들어주는 작업 첫번째, 덩어리감을 내는 용도가 아닌 비율을 맞추는...
안녕하세요 오늘은 누크의 알파값을 다루는 roto노드에 대해서 좀더 더 자세히 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 일단 roto로 누끼를 따기전에!! 내가 roto따주는 소스의 크기와 project setting의 full size format의 크기가 같아야합니다. roto노드를 더블클릭하면 왼쪽탭에 셀렉툴, 펜툴,...
이번 포스트에서 lattice를 통해서 직접 포크의 약간 곡선미를 추가 해보겠습니다. 포크의 곡선 느낌이 잘나오는 사진 첨부하겠습니다. 1. 현재 초록선은 lattice선이라고 생각하면된다. 초록선: lattice선이 선택된 상태 파란선: lattice선이 선택되지 않은 상태 2. lattice 선이...
안녕하세요 오늘은 마야에서 포크에 edge선을 추가하고 deform-> lattice를 설치를 해보겠습니다. 다음 포스트에서는 lattice를 통해서 직접 포크의 약간 곡선미를 추가 해보겠습니다. 포크의 곡선 느낌이 잘나오는 사진 첨부하겠습니다. 1. 상단 multicut 아이콘을 선택해준다. 2. 포크의 뽀족한...
오늘은 subtool을 중심적으로 공부해보는 날입니다. 지브러쉬는 처음 하다보면 정말 많은 기능이 있어서 처음에는 많이 막막합니다. 하지만 모델링을 만드는 것에 익숙해지면 기능이 저절로 외워집니다. 그렇게 외워진 기능들은 실제로 사용하는 기능이니 까먹지 않고 체화를 하면...
안녕하세요! 오늘은 누크에서 알파값에 대해 알아보는 시간을 가져보도록 하겠습니다. 합성할때 알파값은 매우 중요한 역할을 합니다. 그래서 알파값에대해 기본적인 개념을 잘 인지하고 합성을 진행해야합니다! 알파값에 대한 설명을 하기 앞서서 누크를 열고 노드 그래프창에 소스를 떨궈주세요!...
안녕하세요! 오늘은 마야에서 포크에 대한 모양을 대강 완성하는 날입니다. 저번 포스트에서 포크의 다리부분을 만들고 object모드로 ctrl e해서 extrude해주는 작업까지 했습니다. 저번 포스트의 주소는 http://yesxyz.kr/fork_modeling_in_maya/ 입니다. 저번 포스트까지 잘 따라오시고 포크를 이번 포스트에서 포크의 모양을...