[substance painter] 기본 개념3- 네임베이크 걸기 간단한 과정

안녕하세요 오늘은 간단하게 네임베이크를 걸어보는 과정을 심플하게 설명해드리겠습니다.

네임베이크를 거는 이유는 이전시간에 말씀드렸는데요, 오브젝트끼리 distnace값을 이름이 같지만 뒤에 _high랑 _low가 붙어있는 것 끼리끼리 베이크를 걸어주는 방식입니다.

네임베이크를 거실때에는 fbx파일로 로우 메쉬와 하이메쉬가 필요합니다.  오늘은 간단한 단일한 오브젝트의 네임베이크를 거는 방식을 알려드리겠습니다.


< 첫번째, 네임 베이크 걸어주기 전 – 마야에서 지브러쉬에서 로우, 하이 메쉬 뽑기 >

1. 마야에서 모델링 제작하기(주의 사항: multi cut과 bevel edge로 각을 살려주면서 1번과 3번간의 차이를 줄여준다.)

2. 오브젝트를 선택하고 각각 shift 우클릭-> smooth/hard edges-> smooth edges를 다 적용해준다.

ㄴ 1번모드여도 3번모드에서 보여주는 오브젝트와 똑같은 형태로 변함.

3. uv를 펴준다.

4. 마야의 레이어상에서 오브젝트부분을 더블크릭후 이름을 내가 원하는 이름_high로 바꿔준다. 그리고 오브젝트 선택된 상태에서 상단 file-> export selection클릭 파일을 fbx형식으로 뽑는다.

4. 지브러쉬에서 내가 방금 뽑아준 fbx형식의 이름_high를 불러온다.

ㄴ 지브러쉬에서 fbx형식 불러오는 곳: 지브러쉬 상단 zplugin-> fbxexportimport에서 import박스클릭

5. 면의 단계를 ctrl d로 늘린후 디테일작업을 한다.

6. fbx형식으로 다시 이름_high.fbx형식으로 뽑는다.

ㄴ 지브러쉬에서 fbx형식 불러오는 곳: 지브러쉬 상단 zplugin-> fbxexportimport에서 export박스클릭

-> 이름_high.fbx  형식으로 뽑힘

7. 다시 마야로 돌아가서 이번에는 오브젝트의 이름을 내가 원하는 이름_low로 바꿔준다. 그리고 오브젝트 선택된 상태에서 상단 file-> export selection클릭 파일을 fbx형식으로 뽑는다..

-> 이름_low.fbx  형식으로 뽑힘


< 두번째, 섭페에서 네임베이크 걸어주기  >

1. 섭페 열고 ctrl n해주고

2. template은 ASM-PBR Metalic Roughness (starter_assets)으로 설정해준다.

3. file옆의 select박스 클릭
내가 뽑아준 로우파일을 가져온다.

4. document resolution은 2048로 설정하고

use uv tile work flow체크된 지 확인
하고 그 아래 preserve uv tile layout per material and enable painting across tiles로 체크된지 확인

5. texture set setting창에서 bake mesh maps박스 클릭-> 베이킹 창이 뜬다.

6. baking창을 아래로 내리다 보면 match라는 항목이 있음 match라는 항목 옆의 박스를 클릭하고 안의 always랑 by mesh name이 있음. 그중에 by mesh name으로 설정해주자!

baking창의 왼쪽 카테고리에는 common아래에 normal, world space normal, id, ambient occlusion, curvature, position, thickness가 있음

7. ambient occlusion카테고리 클릭 그러면 baking창에서 ambient occlusion을 설정할 수 있는 항목이 보인다.

그중에서 ignore backface옆의 박스클릭해서 그안의 by mesh name으로 설정해주고

self occlusion옆의 박스클릭해서 그안의 only same mesh name으로 설정해준다.


이런식으로 간단하게 하나의 오브젝트를 하이메쉬, 로우메쉬로 이름으로 네임베이크를 거는 방식이었습니다.

감사합니다.

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